Вселенная бренда
Если наблюдать за сложными явлениями длительное время — начинаешь видеть то, чего не встретишь в бессмысленной повседневности. Сам предмет твоего интереса и все его качества есть производная от проинвестированного тобой внимания.
С этой точки зрения можно посмотреть на такую повседневную вещь как бренд: в современной индустрии — это некоторый ассоциативный мерч, который агентство предлагает любому, кто постучался. Мерч в ничтожной степени является производной от заказчика и в определяющей от контекста времени и места. Заказчик входит в торговый центр со словами: «Мне нечего надеть. Вот мои деньги» — и клиента втискивают в сравнительные таблицы, ассоциативные карты и цветовые спектры, чтобы найти незанятую нишу очередного дизрапотра рынка с боевым раскрасом; или черно-белую гавань стабильности и спокойствия, неважно.
Очевидно, что агенства инвестируют все свое внимание в сравнительные таблицы и тренды, а не в мельтешащих в зуме заказчиков, каждый раз новых. Впрочем, редко кто из заказчиков сам обращает на себя внимание, порой там просто некому: компанию представляют такие же участники индустрии, которые недавно присоедились к команде и через год-два найдут себе новую. Так у компании как носителя бренда вымывается субъектность — она становится офисным экраном для случайных проекций извне. У экрана вместо памяти нейронов память пикселей: выгоревшие пятна прошлых проекций на изношенной матрице — иногда агенства это учитывают.
И в силу того, что весь результат выводится по правилам сиюминутной логики оптимизации рисков и попадания в тренды, а сторона заказчика не обладает ни полноценной памятью, ни субъектностью — бренд не накапливает никакого культурного капитала. Того капитала, который не будет съеден инфляцией трендов и не затрется в памяти зрителя очередной пачкой мемов. Заказчик выходит из торгового центра с синими волосами в оверсайз-футболке с протестной надписью; или в бежевом поло с брючками, неважно.

Если наблюдать за сложными явлениями длительное время — начинаешь видеть то, чего не встретишь в бессмысленной повседневности. Сам предмет твоего интереса и все его качества есть производная от проинвестированного тобой внимания.
В своем первом восприятии мы часто толкаемся от чужих словарей: Аристотеля, Будды, Толстого, Тарантино, Иисуса, Караваджо, Гигера, etc. Когда мы внимательны и разборчивы — у нас возникает возможность не просто спонтанно цепляться за случайные словари, а сознательно выбирать их под ситуацию или даже рассматривать феномен сквозь несколько словарей одновременно. Чтобы загрузить в себя словарь из текста, из картины, из музыки или любого другого произведения — с ним нужно поработать: зафиксировать чувства, выделить важное, вернуться после паузы, сравнить с чем-то другим. То есть пройти через личный опыт с материалом.
Так, погружаяссь в Death Stranding через противостоящие палкам веревки к пейзажам Исландии, встречаешь потом эти веревки повсюду: свисающими с неба, со скал, соединяющие пуповиной игрока с малышом, один район с другим районом. Собирается образ логистики, затем подключаются образы времени и воды, образы рождения и смерти, образы рук и марионеток — и все это сплетается в красивый и сложный ковер мировозрения и опыта, которыми авторы делятся с игроком.
Что я вижу:
В 2018 Фрэджайл ест криптобиота, а в 2022 Фрэджайл играет с ребенком. Во втором трейлере спустя четыре года на тридцатой секунде совершается переворот: человеческое лицо перестает быть восковым слепком, потеет, обретает микромимику и оживает внутри игры — так происходит важнейшая стыковка медиумов прошлого и будущего.
Kojima вот уже 25 лет в своих играх изучает злободневные кризисы человечества и 15 лет работает с актерами и режиссерами. Все это время под его нужды создавались инструменты и собиралась команда. Так возникала многоуровневая система, которая эволюционировала и обучалась десятилетия — и сегодня она становится самым влиятельным художником с самым сложным и тонко настроенным словарем, включившим в себя всю библиотеку художественных образов западноевропейского искусства.
Катализатором склейки и рождения я неожиданно нахожу не графику и глубину сюжета, но микромимику лица и пластику жестов — все это научились снимать с живых актеров и с минимальными потерями передавать компьютерным моделям, которые, в свою очередь, дополнительно подчиняются командам игрока.
У меня перед глазами разворачивается панорама: искусство из классической школы деконструкции мифа (вплоть до позднего Ренессанса) после изобретения фотографии переключается на → деконструкцию цвета и ощущения (см. импрессионизм с производными) после на → деконструкцию формы (см. кубизм с производными). После художественный язык занялся → деконструкцией времени (через кино). И вот сегодня все готово к следующему шагу, включающему все предыдущие → деконструкция опыта.
В какое прекрасное время мы живем.
